Dev Diary - There Is No Spoon

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On nous a souvent demandé qui concevait les jeux chez CodinGame. Certains on même pensé que nous faisions appel à des ressources externes : il n'en est rien ! Tous les jeux de CodinGame sont fabriqués avec amour ici, dans nos quartiers généraux de Montpellier. Quand un contest est en jeu, comment procède-t-on ? Exemple pour There Is No Spoon.


Première étape - Le Thème et le Concept Art

Pour commencer, il faut choisir un thème pour le challenge. Où trouve-t-on l'inspiration ? Etant codeurs comme vous, on doit admettre que les thèmes piochés dans les influences geeks ne nous laissent pas indifférents :) Parfois, la date prévue du challenge peut influencer le choix du thème si quelque chose de spécial doit être célébré ce jour-là. Le titre de l'évènement s'adapte ensuite bien sûr au thème choisi. 

Ensuite, vient l'étape de la réalisation du Concept Art. Il s'agit de la belle illustration que vous retrouvez sur les différents supports d'annonce du challenge. C'est aussi la première pierre de l'édifice, qui pose le décor du contest et qui inspire l'univers visuel du jeu. Romain, notre Directeur Artistique, apprécie particulièrement de dessiner des décors tourmentés, comme vous pouvez le constater. 


Seconde étape - Game design

Ici, le gameplay est inspiré par un seul mot d'ordre : le code. Le point le plus crucial est de trouver un algorithme suffisamment intéressant comme base de travail, et de l'adapter à un concept original de jeu. L'équipe technique procède ensuite à un stand-up meeting afin de trouver autant d'idées originales que possible. Puis il y a vote, et le concept du jeu est définitivement arrêté. 

Ensuite, il faut imaginer un grand tableau blanc sur lequel on commence à griffonner des schémas en tous genres. Les différentes options sont testées et débattues. Une fois que le "gameplay" est structuré, la phase suivante est d'itérer avec le Directeur Artistique pour donner vie aux rendus graphiques. Il y a une multitude de possibilités pour illustrer le jeu de manière optimale et les discussions entre Romain et l'équipe de dev reflètent bien cela. 


Après ça, vient la phase des croquis des différents éléments du jeu. 





Troisième étape - L'implémentation du jeu

Premier prérequis : trouver une logique de jeu sans prendre en compte les éléments graphiques. C'est seulement lorsque le jeu est théoriquement jouable que l'on commence à intégrer les visuels prévus, et à mettre à jour le code du jeu s'il y en a un. Le moteur du jeu - en interne, nom de code, "l'arbitre" - gère les actions du joueur et détecte les erreurs potentielles. Il crée ensuite les données qui seront envoyées au visualiseur.

Dans la phase d'implémentation du jeu, nous créons tous les jeux de tests, en prenant en compte les différents niveaux de complexité, dans les contraintes imposées par les graphismes. Tout l'enjeu de l'implémentation est de fournir des rendus visuels qui s'adaptent à de grands jeux de données.

Enfin, il faut imaginer une histoire et un énoncé, qui expliquent les objectifs et les règles du jeu. C'est une étape fondamentale car les objectifs à atteindre doivent être parfaitement compris en un minimum de temps.


Dernière étape - Les tests


Soyez assurés que nous testons le jeu sur un maximum de cobayes ! C'est vital pour estimer le bon timing (le temps imparti) pour le contest, et pour étalonner la difficulté du jeu et l'adapter si nécessaire. Parfois, c'est là où il nous arrive d'être un peu trop optimistes. Mais à chaque fois, nous sommes hyper vigilants sur la faisabilité parce qu'avant tout, nous voulons que le contest soit fun et que vous passiez un bon moment à essayer de le résoudre.




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