There Is No Spoon - Bilan Final

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Samedi 25 Avril, c'était There Is No Spoon, premier contest de l'année en mode solo. 

Votre mission : vous aviez 4 heures max pour créer un programme capable de réguler le flux de munitions d'un APU au service de la guerre contre les Sentinelles.


DÉSOLÉS POUR...


En raison d'une fuite mémoire, certains d'entre vous ont rencontré des difficultés pour afficher les animations dans le visualiseur sous Firefox et sous IE. Nous sommes encore en train d'investiguer sur ce problème et nous sommes désolés si cela a nuit à votre performance dans la résolution des jeux.

On peut aussi mentionner le (court) lag qui a eu lieu au démarrage du contest, pour charger le jeu. Nous avons choisi de stocker toutes les images sur des serveurs Amazon distants distribués géographiquement, par conséquent, s'il a fallu attendre un peu plus que tout s'affiche, une fois le jeu chargé, il était opérationnel.


PODIUM & CLASSEMENT


There Is No Spoon a compté 3 132 participants, parmi lesquels 1,628 joueurs figurent dans le leaderboard.

Le score moyen pour le contest était de 42%. Le temps moyen pour résoudre les deux exercices était de : 3:28:40.

Le classement et leaderboard sont ici.

Athin (C++, Indonesia) termine premier en 01:29:32. shilov (Java, Russia) arrive sur la 2e marche du podium en 01:41:27) et Shef (C++, Ukraine) se classe 3e en 01:51:50. Bravo à vous !



LES JEUX



Note: tho access your personal report for the contest with your source code, go tho the contest leaderboard and click on the "View report" button on the right as shown below:



Jeu 1:

L'objectif ici était d'identifier le voisin de droite et en bas de chaque nœud.
La carte était donnée sous forme de chaînes de caractères où un nœud était représenté par le caractère 0 et une case vise par le caractère.

exemple d'une carte simple :
0.0
...
0..

Il suffisait de parcourir chaque nœud de la carte et pour chacun parcourir la carte vers la droite jusqu'à trouver un autre nœud (respectivement vers le bas).

Cet exercice était un échauffement qui nécessitait plus de coder que d'implémenter un algorithme particulier. Cela dit, il fallait maîtriser les boucles et le parcours de tableau multidimentionnel.

Stats : 66% des finishers ont eu 100% à cet exercice (score moyen de l'exercice : 69%)


Jeu 2:

Cette fois-ci, chaque nœud devait comporter un nombre précis de liens, le but étant de relier tous les nœuds entre eux.
Cet exercise s'inspirait du jeu Hashiwokakero. Pour voir les règles en détail : https://fr.wikipedia.org/wiki/Hashiwokakero

On pouvait garder la même structure de données que pour le puzzle 1 ou opter de stocker les nœuds et les liens dans un graph.

Dans un premier temps, il était possible de partir sur une implémentation logique (comme un humain résoudrait ce puzzle) en établissant une liste de règles pour limiter les possibilités de liens.

L'exemple le plus simple serait : "un nœud avec 8 liens comporte forcément 2 liens dans chaque direction". Avec un nombre suffisant de règles, on pouvait passer la majorité des jeux de tests.

Certaines contraintes sont plus difficiles à intégrer au code, notamment l'aspect connecté du graph ou l'interdiction de croiser 2 liens.

Pour être sûr de résoudre n'importe quelle grille du jeu, dans le cas où on ne pouvait pas être sûr de l'endroit où il fallait poser un lien, il fallait être capable de pouvoir tester plusieurs hypothèses (algo de backtracking ou autre).

Stats : 1% des finishers ont eu 100% à cet exercice (score moyen de l'exercice : 16%)





LE 27 JUIN, REJOIGNEZ CODE OF THE RINGS:

  


3 commentaires :

  1. Bravo à tous ! Légère typo dans le rapport cependant, Nicefreyr est français et non Ukrainien :)

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  2. C'est corrigé ! Merci pour ta vigilance

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  3. Télécom ParisTech et non Telecom ParisTecg (9ème du Top 10 Students). :)

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